ınform.
Konzeption und Entwurf eines portablen Multi-Touch Interface

ınform. ist die Diplomarbeit von Arnold Floeck, die im Februar 2011 an der Fachhochschule Düsseldorf entwickelt wurde. Die Arbeit beschäftig sich mit dem Thema Informationsbeschaffung auf mobilen Touchscreen Geräten. Dabei sind Faktoren wie die Gestaltung von Interfaces an Bildschirmen, Informationsüberflutung und die Nutzbarkeit dieser Systeme, Kern der Arbeit.
Aufbauend auf einen theoretischen und einen analytischen Teil, wurde ein eigenes Konzept entwickelt, das in einem grafischen Prototyp auf seine Umsetzbarkeit hin überprüft wurde.

Die komplette Dokumentation steht als Download bereit und ist unter der Creative Commons BY-NC-SA lizenziert.

Dokumentation als PDF ↓

Für die Besitzer eines iPads gibt es einen Prototyp, der direkt auf dem Gerät genutzt werden kann. Diese WebApp ist auf Basis von HTML/CSS und Javascript entwickelt worden. Fügt man die Website dem Homescreen hinzu, kann das Interface im Fullscreen-Modus auf dem iPad genutzt werden.


Prototyp als WebApp →

Problem

Das Internet verändert wie kein anderes Medium unser Verhalten auf der Suche nach Informationen. Sie sind in Echtzeit abrufbar, können unendlich vervielfältigt und platzsparend gespeichert werden. Allerdings gibt es mittlerweile eine unzählbare Vielfalt an Informationsquellen. Informationen brauchen Aufmerksamkeit. (Simon, H. A. (1971), »Designing Organizations for an Information-Rich World«,) Aufmerksamkeit verarbeitet Information. Doch zu viele Informationen fressen unsere Aufmerksamkeit. Deshalb brauchen wir Werkzeuge, mit denen wir unsere Aufmerksamkeit managen können. Diese Aufgabe wird zunehmend von Algorithmen übernommen. Doch Informationen sind nur dann wertvoll, wenn wir ihnen vertrauen. Deswegen müssen wir letztendlich selbst entscheiden, welchen Informationen wir unsere Aufmerksamkeit widmen. Deshalb lautet die Frage:

»Wie können uns digitale Technologien helfen, die Beschaffung von Informationen zu vereinfachen, ohne uns in unserer Entscheidungsfreiheit einzuschränken?«

Idee

Benötigt wird ein digitales Werkzeug, das uns hilft die Informationen zu konsumieren, denen wir unsere Aufmerksamkeit widmen wollen. Es organisiert die Informationen, die es durch die Vorselektion des Nutzers erhält. Dabei spezialisiert sich das Interface auf die Organisation, Bewertung und Verknüpfung von Informationen in Form von Nachrichten, Blog-Post, Statusmeldungen, Bildern und Videos. Das zu entwickelnde System nutzt die Technologie der mobilen Touchscreen-Geräte und bringt uns zurück zu unseren Anfängen, denn die einfachste Form der Interaktion ist die Berührung. Die direkte Verbindung zwischen Körper und virtuellem Raum ist das stärkste Argument für den Erfolg des Touchscreen-Computers. Denn allein die Geste des Berührens erzeugt eine persönliche Verbindung zwischen Konsument und Inhalt. Das System sammelt und verdichtet die Informationsquellen zu linearen Informationsflüssen, deren Fließgeschwindigkeit durch den Nutzer bestimmt wird. So kann die Gleichzeitigkeit der Informationsflut auf ein angenehmes Maß reduziert werden. Zudem muss eine einfache Datenspeicherung ermöglicht werden und der Austausch mit anderen Plattformen. Technologische Entwicklungen wie die semantische Modellierung helfen dem Nutzer neue Sichtweisen auf die Daten zu erhalten. Auf der einen Seite muss das System einen schnellen Überblick über aktuelle Themen ermöglichen, auf der anderen Seite muss es dem Nutzer ein immersives Erlebnis in der Neukontextualisierung der Daten bieten.

Ziel

Das Ziel ist eine Applikation, die die Wünsche des Nutzers in den Vordergrund stellt. Die Themen, die sie/ihn interessieren, werden in einer Flussmetapher geordnet. Inhalte können durchsucht und umgestaltet werden. Durch die Mobilität des Gerätes ist er nicht mehr an den Desktop-Computer gebunden und kann seine persönliche (HYPER-) Informationsquelle mitnehmen. Dabei hat er alles in geordneten Flüssen konzentriert und muss sich nicht mehr endlos durch die Irrwege des Netzes bewegen. Favorisierte Informationen können archiviert und an Freunde versendet werden. Die Applikation bietet durch Sinnverknüpfung neue Sichtweisen auf die Daten und ermutigt den Nutzer über den Tellerrand hinaus zu schauen. Dabei soll die einfache und intuitive Nutzbarkeit des Systems in den Vordergrund treten. Die (HYPER-) Informationsquelle ist jederzeit anpassbar. Sie bleibt immer aktuell und ist wandelbar wie der Nutzer selbst. Diese Funktionalität wird in ein simples Interface eingebettet und bringt die persönliche (HYPER-) Informationsquelle ınform.

Dokumentation

Analyse

Interface Demo